2016년 11월 2일 수요일

T3K renewal log 20161102


  • pixel단위 세계에서 물리 연산을 하려니 골치아픈 일이 많다
    • Attack Collider와 Physics Collider를 분리
  • 유저의  개입은 최소한으로 하고, 반복되어 귀찮은 기계적 액션들은 무시하여 semi-방치형과 같은 느낌을 낸다
    • 클릭 한두번에 바로 내정 세팅에 들어간다던지
  • Entity management를 위한 db세팅
    • 부하를 줄이는 것이 관건
      • 속도 향상을 위해 갱신될 때 마다 sort by kingdom+city
      • kingdom별, city별 start index + length를 담아둠

2016년 10월 12일 수요일

G3에서 디버깅하다 골때리는 일

1. pc와 연결이 mtp 모드일 때는 usb디버깅이 안됨.
2. 게임 로비화면에만 있어도 엄청 뜨겁고 느려지길래 로그를 보니 시스템에서 계속 GPU 사용량 100%가 나옴. 한참 냅두니 뜨겁다고 다운 클러킹을 하는 듯함. 예전에 발열 이슈로 발매 후 얼마 안되어서 LG에서 패치를 때린 적이 있는데 그게 적용되었는지 아닌지는 체크 안해봤음.
   - Build Setting -> Other Settings -> Rendering -> Rendering Path를 변경 (Deffered -> Vertex Lit)
   - QualitySetting에서 pixel light count = 1, texture res를 half로, Vsync는 하지 않음
   - 어플 구동시 targetFrameRate를 30으로 고정
   - 이 세팅으로 구동하니 GPU 사용량 40%

2016년 10월 11일 화요일

T3K renewal log 20161011



  • 이전까지의 정리
    • 4000+개의 타일들을 그 종류를 기준으로 mesh combine
    • pinch action 구현
    • 부드러운 카메라 이동
  • mesh combine하여 만들어진 통합 타일에 mesh collider를 붙이고 싶으나, 그 형태가 combined mesh와 일치하지 않음. 애초에 타일 mesh 자체가 스크립트에서 런타임으로 생성된 plane이라서 그런가? 아무튼 하위 타일에 붙는 mesh collider도 타일 사이즈보다 크게 붙음. 일단 렌더링 쪽은 combined mesh를 쓰고, collision은 해당 세부 타일들에 대응해서 boxcollider를 생성해야할 듯.